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综述
  • 距离2020年春晚还有74天!我早已兴奋地苍蝇搓手手~

    时间一晃,2019年就只剩下两个多月了,实现全面小康的庚子鼠年——2020年也快到了。而2020年的春晚总导演再度确定为杨东升先生,杨东升先生这是第三次担任央视春晚的总导演,其前还担任过2017年和2018年春晚的总导演。在此之前,自1983年春晚正式在电视上直播后,在1991年时,杨东升先生就参与春晚的创作工作,并且先后担任过导播、歌舞导演、执行导演等工作。是一位经验丰富的老导演,值得让人期待。说起春晚,不知不觉的发现,到2020年。春晚也陪伴我们走过了37年,期间,涌现出了不少经典。1984年陈佩斯与朱时茂的小品《吃面条》登上了春晚的舞台,这是小品作品第一次登上春晚舞台,也是从这里开始以后,大众普遍认可了小品演员这个职业。也是1984年的时候,由李谷一所演唱的《难忘今宵》开始在春晚上唱响,不过年年都唱《难忘今宵》是从2001年开始的。1986年,冯巩与刘伟表演了那年春晚的第一个相声节目《虎年谈虎》。那是冯巩第一次登上春晚舞台,同时也是从这年开始,冯巩成为了春晚的最强“钉子户”。1988年,赵丽蓉首次登台,此后在春晚中上台七次,最出名的小品《如此包装》里面的台词:“我张不开嘴,我跟不上溜,你说难受不难受,难受不难受!”更是被大众熟知,被誉为“小品皇后”。1990年,赵本山第一次登上春晚舞台,开启了他传奇的春晚人生,到如今正式宣布不再上春晚的时候,赵本山已在登上过21次春晚,留下无数经典小品。同样让人印象深刻还有林永健反串的天津大婶,巩汉林的小马尾,蔡明独特的声线等等无论是小品还是歌曲甚至是相声、舞蹈都是我们一辈辈人无法忘怀的回忆。春晚早年还出过一次重大事故。在1985年的时候,春晚尝试突破,那一年是在北京工人体育馆举行的。那一年,因为技术、设备的不支持,在偌大的体育馆内,调度完全失灵,没有暖气,灯光昏暗,衔接不灵,节目拖了6个小时才完成,这届春晚仍被斥为"质量低下"、"杂乱无章"一麻袋一麻袋的观众来信寄到央视,骂声一片。节目播出11天后,央视不得不在《新闻联播》中向全国观众道歉--这样的举措在央视历史上绝无仅有。到现在,春晚的场面越来越华丽,场面越来越大,但是苦于种种原因,大家对春晚的期待越来越低,希望2020的春晚有所突破,带给我们不一样的感受。

  • 干货!延时摄影的基本制作流程

    延时摄影又叫缩时摄影(英语:Time-lapse photography)是以一种将时间压缩的拍摄技术。在一段延时摄影视频中,缓慢变化的过程被压缩到一个较短的时间内,呈现出平时用肉眼无法察觉的奇异精彩的景象。例如:风起云涌、花开花落、日出日落等。很多朋友问我如何拍摄一部延时作品。下面就教大家了解一下延时摄影的基本流程。器材准备1:相机,一般现在的相机都拥有间隔拍摄功能。我手中一台尼康D7000和一台松下GH4都有这个功能。如果没有这个功能也不用怕,网上购买一根具有 延时拍摄功能的快门线就行了。2:三脚架,一定要有一个稳固的三脚架,避免风大引起晃动。必要时候可以用砖头或者书包固定脚架腿部。3:镜头,大多数情况下选择广角,可以拍出宏达的场面,有时候也会用长焦拍日出、远景等。相机设定1:一般情况拍摄模式都选择手动挡,如果拍摄日出日落光线变化大的时刻可以选择光圈优先档(后期要对延时摄影去闪烁处理,以后咱们再讲),对焦模式手动。2:拍摄格式设定,一定选择RAW格式,无损保留所有图像信息,后期在调色方面很有用。3:选择间隔拍摄功能,可以设置间隔时间,一般根据情况来定。以云朵为例:如果云移动速度快,可以设定的间隔时间短一点,比如2-3秒。若果云移动速度很慢,可以设定为5-7秒。还要注意一点,就是要考虑快门时间,间隔时间一定要大于快门时间,留出2-3秒给相机存储相片。4:拍摄张数可以随意设定,一秒钟25张画面,250张就是10秒钟的视频。之后就可以开始拍摄了。后期处理1:软件的选择,今天我们用到的软件有Adobe Bridge CC、Camera RAW、Adobe Premiere Pro CC。当然很多软件都可以做,他们的原理都差不多。打开bridge,可以预览RAW格式图片,也很方便对图片进行管理。全选所有的图片,CTRL+R快捷键,在Camera Raw中打开所有图片。RAW格式的把丰富的图片细节都保留了下来,但是图像灰灰的不好看,现在我们要进行调色。右侧的这些功能模块可以对图像进行非常全面的调节,非常专业、快速。 我们只需要给其中一张调色,复制参数给其他图片就行了。具体操作看下图:在左侧列表上面有一个Filmstrip下拉菜单,选择“全选”--“同步设置”。在新的窗口中,最上端的下拉菜单里面选择“全部”,确定,这样所有照片都被调色了。最后我们将所有图片转JPEG格式,接下来就可以进行剪辑了。进入剪辑在PR里面我们建立HD 1080 25P工程,然后选择导入素材。注意:在导入素材的时候一定要选择“图像序列”,这样我们的延时图片才能以视频的形式导入,而且默认是25帧每秒的素材播放。然后我们就可以对视频剪辑,加音乐,加特效。现在只差最后一步,输出。CTRL+M,进入输出页面,选择你的输出格式和分辨率。这样一部延时摄影短片就这样诞生了。

  • 斯科塞斯解释他为何喷漫威不是电影,我竟然看哭了

    文章转载自Mtime时光网戳我跳转原文链接马丁·斯科塞斯批判漫威电影不是真正的电影(cinema),引发全球范围的讨论,有人支持有人反对,也有人说老马的观点已经过时了。今天,马丁·斯科塞斯在《纽约时报》上撰写了一篇文章,解释了他为何会那样批判漫威电影,以及他对电影未来发展的担忧,情真意切。时光君为你把全文翻译好了:10月初在英国的时候,我接受了《帝国》杂志的采访。有人问了我一个关于漫威电影的问题,我回答了它。我说,我试着看了几部,但都不适合我。在我看来,它们更接近主题公园,而不是我一生都熟悉和喜爱的电影。一些人似乎抓住了我回答的最后一部分,认为这是一种侮辱,或者是我仇视漫威的证据。如果有人想从这个角度来描述我的话,我无能为力。你能在大银幕上看出来,许多系列电影都是由有相当才华和艺术才能的人制作的。我对这些电影本身不感兴趣,这是一个个人品味和性情的问题。我知道如果我更年轻些,如果我晚些时候成年,我可能会对这些电影感到兴奋,甚至想自己拍一部。但我长大后,我自己做电影,并且有了自己的感知——电影是什么?它们可以是什么?——它离漫威宇宙就像地球离半人马座阿尔法星一样遥远。对我来说,对我所喜爱和尊敬的电影制作人来说,对和我差不多同时开始制作电影的朋友们来说,电影是关于真相的——美学、情感和精神上的真相。它是关于人的——人的复杂性和他们的矛盾,有时是矛盾的本性,他们可以互相伤害,互相爱护,然后突然面对自己。它是银幕上的意外,在生活中被戏剧化和被解释的,并扩大到艺术形式中找到可能的意义。这对我们而言是关键:电影是一种艺术形式。当时对此有一些争论,所以我们支持电影与文学、音乐或舞蹈等其他艺术样式同等重要。伯格曼的《假面》我们发现,艺术可以在各种不同的地方以各种不同的形式出现——在塞缪尔·富勒的《钢盔》中,在英格玛·伯格曼的《假面》中,在斯坦利·多南和吉恩·凯利的《好天气》中,在肯尼斯·安格的《天蝎座上升》中,在让-吕克·戈达尔的《随心所欲》中,在唐·希格尔的《财色惊魂》中。或者在希区柯克的电影中——你可以说希区柯克也在拍他自己的系列电影,或者说这就是我们的系列电影,他的每一部新片上映都是一件大事。在一个拥挤的老剧院里看《后窗》是一种非凡的体验:它是观众和电影本身之间的化学反应所创造的事件,真的太令人激动了。希区柯克某种程度上,希区柯克的一些电影也像主题公园。我想说的是《火车怪客》和《惊魂记》,前者的高潮就发生在一个真正的旋转木马上,而后者是我在首映当天的午夜场里看的,那是我永生难忘的体验,人们惊讶、激动,没有失望。六七十年后,我们仍然在看那些电影,并为之惊叹。但是,我们不断回顾的是那种刺激和冲击吗?我不这么认为。《西北偏北》的技巧令人惊叹,但若没有故事内核里痛苦的情感,加里·格兰特的角色也没有彻底陷入迷乱,那只不过是一系列动态的优雅的构图和剪辑。《火车怪客》的高潮部分是一个壮举,但现在令人共鸣的,是两个主要角色与罗伯特·沃克让人深感不安的表演互动。《西北偏北》有人说希区柯克的所有电影都有相似之处,也许没错——希区柯克自己或许也想知道,但和今天的系列电影有所相同又是另一回事了。据我所知,定义这些电影类型元素的是漫威影业。这里没有真相、没有悬疑、也没有真正的情感的危险,没什么是真正处于危险中的。这些电影是为了满足特定的需求而制作的,它们被设计成有限主题的变体。它们名义上是续集,在精神上是翻拍,里面的一切全都是官方盖章的,因为不可能有其他的方式。这就是现代系列电影的本质:市场调查、观众测试、审查、修改、翻新和再加工,直到它们可以被消费。换句话说,它们与保罗·托马斯·安德森、克莱尔·德尼、斯派克·李、阿里·艾斯特、凯瑟琳·毕格罗、韦斯·安德森们的电影截然不同。斯科塞斯与韦斯·安德森当我看这些电影人的电影时,我知道我将会看到一些全新的东西,并被带到意想不到的,甚至是不可名状的体验领域。我对用画面和声音讲故事的可能性的感受将会被扩散。你可能会问,我有什么问题?为什么不放过超级英雄电影和其他系列电影呢?原因很简单,在美国和世界各地的许多地方,如果你想在大银幕上看到一些东西,这些电影现在就是你主要的选择。这是电影展映的艰难时期,独立电影院比以往任何时候都变少了。平衡被打破了,流媒体成为了主要的输出系统,不过,我认识的电影制作人中,没有一个不愿为大银幕制作电影,不愿在影院向观众放映电影。我也是这样,作为一个刚刚为Netflix拍完一部影片的人来发言,Netflix,只有它,允许我们以需要的方式完成了《爱尔兰人》,为此我永远心怀感激。《爱尔兰人》片场照,马丁与德尼罗戏剧性的,我们打开了这样一扇窗户,非常棒。我想让电影在更大的银幕上上映更长时间吗?我当然想。但不管你和谁一起拍电影,事实是,大多数多放映厅的银幕上都在放那些系列电影。如果你要告诉我这只是一个供求关系的问题,只是给人们他们想要的,我不同意。这是一个鸡生蛋还是蛋生鸡的问题。如果人们只得到一种东西而无休止地只卖一种东西,当然他们会想要更多的那种东西。你可能还会说,他们就不能回家在Netflix、iTunes或Hulu上看任何他们想看的东西吗?没错——除了在大银幕上,那个电影制作人想让她或他的作品被人看到的地方。我们都知道,在过去的20年里,电影业界在各个方面都发生了变化,但最不好的变化是在黑夜的掩护下悄然发生的:逐渐消失并不复存在的冒险。今日的很多电影都是为快速消费而生产的完美产品,其中很多都是由才华横溢的人们组成的团队做出来的,同样,他们缺乏了一个电影必须拥有的要素:单独一位艺术家使之成为一体的视野。当然啊,艺术家总是最危险的要素。我当然不是想说,电影应该是一种被资助的艺术形式,或者曾经是。当好莱坞制片厂制度还活的很好时候,艺术家与商业之间的矛盾十分频繁和尖锐,但正是这种富有成效的矛盾关系,让我们看到了有史以来最伟大的电影——用鲍勃·迪伦的话讲,他们是“英勇且有远见卓识的”。如今,这种矛盾关系已经消失了,电影行业里有一些人对艺术问题完全漠不关心,对电影历史的态度轻蔑,又觉得它是自己的所有物——形成一种破坏性极强的组合。遗憾的是,现在的情况是,我们有两套分离的领域,一个是全球范围内的视听娱乐,另一个是电影(cinema)。它们仍然会有重叠的时候,但这种情形越来越少了。我担心,拥有经济支配地位的一方,令另一方变得更加边缘化,甚至贬低它们的存在。对于那些梦想拍电影的人,或者那些刚刚起步的人来说,现在的情况很残酷,对艺术很不利。只是简单的写下这些话,已经令我肝肠寸断。—End—

  • 汤姆和杰瑞八十岁啦!它的小秘密你知道吗?

    1939年,威廉·汉纳和约瑟夫·巴伯拉创作了《猫和老鼠》,在这个第一次世界金融危机刚刚过去6年,第二次世界大战正式爆发的时间段里,《猫和老鼠》也如同这些大事件一般,开启了它“轰轰烈烈”的一生。1940年2月10日,《猫和老鼠》第一季集《甜蜜的家》正式播出,顿时轰动全美,而《猫和老鼠》所属的米高梅电影公司不喜欢动画片中这两个主角的名字——“贾斯珀(Jasper)”和“金克斯(Jinx)”,还为此举行读者竞选,最后改成了现在大众所熟知的“汤姆(Tom)”和“杰瑞(Jerry)”。目前《猫和老鼠》有新、旧两个版,新版是2014年由华纳兄弟娱乐公司重新开始连载的动画作品。而旧版,就是我们本文将要重点叙说的1939年版。画风的调整《猫和老鼠》的画风有过14次调整,但大体可以归类为早、中、晚三个时期。早期汤姆猫的毛比较长,两位主角的形象比较接近真实的动物形象。中期,是持续时间最长的时期,同时也是中国观众最熟悉的那种形象。汤姆猫从这时开始用后腿直立行走。后期,较少有人注意到,两位主角的的眉毛变得很粗重,汤姆显得很颓废,杰瑞的脸变得比以前方。晚期的形象比较简陋,但是表情最丰富,肢体动作也最夸张。当然其中也存在一些画风突变的情况,出现了Q版的汤姆和杰瑞。而引起画风变化的主要原因就在于《猫和老鼠》的制作人的变化。

  • 变态级制作!《双子杀手》牛杯CG技术全面解析

    文/Mike Seymour、Ian Failes编译整理原创内容/CG世界 上一次听到扑朔迷离的故事情节还是在几年前的宫斗剧中,“皇后杀了皇后”“姐姐追着姐姐”。是的,今天的话题和“自己追杀自己”的威尔·史密斯有关。电影《双子杀手》进行了一场关于“我是谁、我在哪、我为什么要打我自己”的人性拷问,值得观众贡献票房的理由有很多,导演李安、主演威尔·史密斯、3D+4K+120帧、青年的自己和中年的自己打架、影视首个100%数字化真人角色等等。很显然,影片中出现的那位23岁的威尔·史密斯(剧中角色Junior)并不是导演玩穿越的时候给抓来的,而是依靠现在强大的视觉效果(李安导演说应该称其为“视觉艺术”)技术制作出来的。 从1997年的《黑衣人》、2001年的《拳王阿里》,到2007年的《我是传奇》、2013年的《重返地球》,再到前段时间的《阿拉丁》,大荧幕前的观众见证了威尔·史密斯的不断成熟和变化。该如何创建一个既真实还原本人、又符合观众心理认知的年轻角色,是《双子杀手》所面临的一大挑战,而李安导演再一次在CG技术上实现了登峰造极的艺术效果。 接下来,「CG世界」就带大家了解一下国际顶级团队的艺术家们是如何制作《双子杀手》中年轻的威尔·史密斯Junior的。01制作团队 参与这部电影制作的VFX团队有Weta Digital、Scanline VFX、East Side Effects和UPP,其中Weta Digital完成了和Junior相关的全部任务。 Weta在很多漫威影片中都成功塑造了de-aged角色(比如年轻的弗瑞局长、寇森和托尼),这次他们没有“旧瓶装新酒”,而是整出了一个完全数字化的角色,以逼真的效果、极高的渲染细节和干脆利落充满力道的角色表现刷新了创建数字人类的新标准。02拍摄及动捕阶段制作前期,Weta 团队在USC ICT Light stage上对威尔·史密斯进行了非常细致的扫描(就连牙齿也没放过),获取了一系列照片素材和turntables(简单理解为360°旋转展示),创建了和本人极为相似的数字版本,为下一步工作做铺垫。还扫描了一位23岁非裔美国演员的皮肤纹理用作素材参考(只是参考年轻人的皮肤状态,不涉及他的面部结构)。 ▲设备展示,图片来自网络在整个电影拍摄阶段,Weta先后分三次拍摄了威尔·史密斯的参考素材,第一次是在准备前期,第二次是在影片开拍时(并进行了FACS面部动作编码系统操作),第三次是在影片拍摄尾声。 现场拍摄采用A/B方式,威尔·史密斯扮演51岁的特工亨利出镜,另一位演员扮演23岁的Junior与他搭戏,之后再进行调换。通过这样的方式,表演者能够对对手的表演做出反应,与对手产生互动和眼神上的交集,相互匹配,从而获得协调同步的表演。 影片拍摄即将结束、后期制作即将开始的时候,Weta团队协助影片制作团队建立了mo-cap(动作捕捉)舞台来捕捉A/B表演。这次两人饰演的角色对调,威尔·史密斯佩戴动捕装置扮演Junior,另一位演员扮演的亨利,其他重要角色演员也会在舞台上再次进行表演,为的是营造出真实全面的表演环境。 二次拍摄结束之后会选取效果最好的一个take,录制威尔·史密斯第二次表演的声音,再将所有音频进行同步。 (为了不给大家造成绕口令般的困扰,下文中“威尔·史密斯”用“W.S”代替,“23岁的威尔·史密斯”用“Junior”来代替。) 03换头 vs CG角色对电影行业稍微有些了解的人都知道“换头”这事。说到面部替换,小编想到了《银翼杀手2049》和《金刚狼3》。在《银翼杀手2049》中,MPC用CG手段将扮演Rachael的女演员肖恩·杨还原成年轻时的容貌,面部还是肖恩的面部,身体表演是另一位演员,在《金刚狼3》汽车追击片段中开车的也不是狼叔本人。虽然都是“换头”,《双子杀手》用到的技术手段和前面二者不太一样。 在“什么时候换头”和“什么时候用CG角色”的问题上,Weta团队始终认为表演才是关键核心,身体是表演的一部分,不能把W.S的头部换到别人身上,不然表演是分裂的。当他以亨利的身份出现在镜头中的时候,Junior就必须是动捕的数字化角色。 动捕时,会在W.S脸上设置精确跟踪点,头部佩戴红外摄像机装置(HMC),背后衣服下面隐藏的小型电池为这个装置提供电量,透过服装能看到他背心上离散的红外光点,用来跟踪他的身体。动捕过程采用了同时捕捉面部和身体的方式(包括肩膀在内),能非常完美地跟踪头部,使之和肩膀匹配到一起。 当然有这么两种特殊情况可以采用“换头”技术。第一种,镜头中只出现Junior,也就是W.S有空扮演23岁的自己,身体是镜头表现的重点,为了节省制作时间,可以给他换头(身体还是W.S的);第二种,特技表演。比如有一个二人在1英尺宽度墙壁上以50英里/小时骑摩托车的镜头(点击视频观看),很显然W.S没法完成高速飙车表演,这些镜头大部分是特技演员的身体。也有例外,Junior的特技骑手的身形比Junior要瘦小,因此替换是以腰部位置为分界线的。04面部CG 为了创建数字角色Junior,Weta先制作了W.S的数字副本,只有与本人精确匹配之后,才能将他的表演重定向到年轻数字角色上。 前面我们提到了影片开拍时进行了FACS Session来研究W.S的一系列表情和动作。在此过程中,依靠W.S脸上涂的白色印记和标记点为摄影测量提供帮助,得到了一组网格动画。 上图是W.S正在进行FACS Session时的照片,为了将表情重新映射到Junior脸上,需要为其制作极为精细的面部动画,带有23岁年轻人应该有的皮肤纹理。 根据以往项目经验来看,想要获得演员皮肤细节,在拍摄参考素材之后会为演员创建石膏模型,根据模型制作乳胶面具,放到平面扫描仪上进行扫描,获取毛孔排列方式,从而得到面部纹理效果。但这种2d方式得到的毛孔形状有个问题:不完美。 这次,除了之前扫描得到的23岁非裔演员皮肤纹理,Weta一位着色器编写人员发现了富有创造性的新方法---程序性毛孔系统。利用复杂规则使Junior脸上的毛孔生长,开发出定义年轻演员皮肤流向的流场,不同毛孔连接起来得到椭圆形毛孔,从毛孔层次产生令人信服的皮肤效果。 CG:流场控制毛孔走向 咱们来看这些CG Junior的图像,毛孔位置用点来表示,不规则毛孔之间的线形成了面部皱纹,颜色越深的地方皱纹就会越重,流方向偏向颜色深的部分,而椭圆形也是从颜色深的部分形成的。还有一些看上去很小的线也很重要,因为面部褶皱是多向的,细小部分不能忽略。 这个高分辨率的人脸上拥有数百万个毛孔多边形网格,通过四面体模拟运行,随着面部产生收缩、压缩和拉伸等运动,毛孔会沿着适当的流线弯曲,从而形成Junior脸上的各种细纹。这种新方法代替了以往扫描演员皮肤获得乳胶面具来模拟平面2D UV空间的方式,实现了毛孔的3D生长,保留了2D方式丢失掉的细节,达到了前所未有的面部皮肤效果。 05数字眼部 Weta团队改进了他们原有的复杂数字眼部流程,对6位志愿者进行了一天的眼部研究,用手拉动眼睑或是尽可能多地拍摄眼部素材。他们发现CG眼睛之所以有时候做得很像洋娃娃和布偶,是因为没有正确处理眼睑和眼睛之间的交互方式。 他们改变了之前对于眼睑和眼睛表面匹配的假设方式,认为眼睑像是作用于眼球上的一个表面面,二者是分开的,眼皮里面非常柔软,像是鱼肉贴在眼睛上的感觉,压紧眼睛并且支撑眼睑。 Weta原有流程可以对眼角膜、角膜隆起的部分、虹膜等组织进行建模,这次在原有基础上又匹配了脉络膜。 脉络膜是位于视网膜和巩膜之间含有结缔组织的眼睛血管层,位于眼球内后部最远的位置,前部比较薄,约0.1毫米,后部较厚,约0.2毫米。虽然医学文献中总将脉络膜描述为黑色,但Weta团队发现其核心是非常非常深的蓝色,不同文化不同种族的人所拥有的这种黑色素含量不同,总之就是他们在对这些组织进行建模之前,进行了深入的了解和研究。 另外一个重要任务就是调整眼球的形状。在以往的项目制作中Weta都会选择“球形”眼球,但是他们发现当眼球推入眼窝时,为了适应眼窝形状眼球会发生变形,而且眼窝也并不是非常完美的球形。也就是说,眼球会出现角的结构以填充眼角的位置。 Weta对结膜结构也进行了建模。结膜是位于角膜上的一层薄膜,一直延伸到角膜凸起的边缘并与之相连接,可以保持眼睛湿润。他们发现W.S眼角泛黄是发生在结膜位置上的,如果直接将其映射到眼睛上,当眼睛转向另一个方向,它会随着眼睛滑动。但真实情况下是不会滑动的,只停在眼角的位置。 在解决了看似细小但是非常复杂的特征问题之后制作出来的CG眼睛,才不会让人感觉目光空洞两眼呆滞。 06数字牙齿 尽管数字Junior角色的形象看起来已经很不错了,Weta团队还是在尽力寻找可以提升效果的空间。 早期他们打算根据表情和摄影参考对牙齿进行建模,来匹配W.S从黄色过渡到略带蓝色的牙齿,效果单从颜色上看就不太令人满意。在之前的项目中Weta也创建过非常复杂的牙齿模型,但为演员的牙齿内部进行建模还是头一次,这里面涉及到了牙釉质和牙本质的问题。 通过研究发现,牙本质是黄色的,牙釉质是蓝色的,都是非常透光的材料,牙冠最高位置接近于白色。牙冠的牙釉质要比牙本质多,因此我们看到的颜色倾向于蓝色,而牙齿中心的牙本质比牙釉质厚,颜色就倾向于黄色。 Weta团队在研究了牙齿结构之后,对演员牙齿的牙本质和牙釉质两个结构分别进行建模并添加了合适的材质,获得了从黄色过渡到蓝色的复杂色彩关系,才有了看上去特别逼真的Junior的牙齿。 07灯光 先来介绍一下Mannuka。Manuka是Weta Digital基于物理的渲染器,可以高效、快速地处理复杂需求,《霍比特人3:五军之战》就用到了它。为了更好地适应Spectral Manuka工作流程,Weta团队对拍摄现场的每一盏灯进行了扫描和捕捉,得到了准确的光谱信息,并使用滤镜制作了一组双包围曝光(Bracketing)的HDRs,将标准12stops的灯光射程扩展到24stops。 PS:摄影包围曝光可以帮助我们拍摄高对比度场景,是一种克服技术限制、创建自然图像效果的简易拍摄方式。 在创建Junior面部效果的时候,他们并没有采取在ICT Light Stage上进行光谱采样的方式,而是用黑色素来定义皮肤,其中包括真黑色素和类黑色素。通过渲染器了解到“什么时候光会照到皮肤”“黑色素密度在哪里”“黑色素的特征是什么”等信息,然后对黑色素进行光谱数学运算,这个过程就类似于做染色而不是色彩贴图。 通过黑色素密度和特征数据渲染出我们看到的面部特征。再加上血红蛋白的重新分配,可以有效地增加Junior脸上的血液流向(比如和他父亲面对面的那一段)。这种创建方式不仅影响了脸部的整体颜色,对鼻子和眼睛的影响也很大。此外,创建Junior流泪时眼睛泛红的效果,只要加重血管来改变眼睛的颜色就可以了。 这部分还用到了Weta Digital开发的新技术Deep Shapes,在《复仇者联盟4:终局之战》中也用过。面部肌肉运动的深度是不同的,如果肌肉运动所产生的影响是在筋膜里,在面部表层皮肤也会呈现出某种明显的效果改变。Deep Shapes正是基于这种概念研发出来的,它从根本上改变了深度面部层读取表情的方式,动画师可以直接从皮肤表层看出影响效果。 在了解了Weta是如何制作Junior的皮肤、眼睛和牙齿之后,我们再来分享一些制作过程中很有趣的事情。 08Pepsi 挑战 制作团队采用了一种叫做“Pepsi 挑战”的方法来检查CG Junior的效果对不对。首先从W.S演过的标志性经典角色照片中选出4张与CG Junior混在一起,辨别哪个是什么电影里的什么角色,不断调整顺序,直到让人无法辨认出哪一个是数字角色为止。 他们选取了《绝地战警》中W.S和马丁·劳伦斯在车里对话的场景,在将近30几个切来切去的镜头中选出了2个W.S的镜头进行抠像,用Junior替换了原来的角色,其他包括声音、表演等等一切都是相同不变的,再把这两个镜头放到原场景中,让观众去找哪两个镜头是替换过的,说实话很难辨别出来。只有通过这样的方式才能保证制作方向是正确的,使团队内部对创作充满信心,毕竟CG角色,不是认为像就可以,必须要经历一些测试来验证。 09混乱打斗 电影中有一段W.S和Junior打斗序列,制作团队称之为“messy fighting”(混乱打斗?),现场拍摄时由两位特技演员按照事先卡好的时间和编好的动作进行打斗表演。经过多年来的工作和锻炼,他们可以很好地把动作表现成真实打斗。但在这部影片中,120fps会暴露他们是在套招而并非打架。团队采取了“messy fighting”的方式,打破设计好的动作,打乱时间,提升打斗氛围,来保证镜头效果的真实性。 从制作角度来说,数字化的打斗是非常快的,既要改变发生的时间、速度,又要演员降低表演的感觉,增加能力者打架的感觉。当二人出拳力度非常大的时候,要对脸部进行模拟,呈现出脸颊和耳朵摆动的效果。104k/120fps/3D 很多人并不了解4k/120fps/3D真正意味着什么,最后咱们用倍数的概念解释一下。它将近普通电影数据的40倍(帧数的5倍,每帧像素的4倍及左右两眼),如果把它放到Weta内部审阅系统中,创建Quicktime所需要的时间是普通电影的40倍,把一段2分钟的镜头剪辑放到系统上大概需要6个小时以上。 李安导演并不是第一次使用采用这种革新性技术,2016年《比利林恩的中场战事》就率先用到了“120帧/4K/3D”,这次在《双子杀手》中进行延续,就是为了给大荧幕观众带来更加真实震撼的沉浸式体验。

  • 一篇专业的影评是怎么写出来的?

    电影批评家的解读能为一部电影增加意义、丰富语境,并且培养观众鉴赏与理解影片语境、美学设计及其实现各种效果的能力。电影是一种精致有效的传播媒介,它从不同的角度影响着观众的生活方式和世界观,我们需要独立于任何具体的电影,去思考电影这种媒介究竟是什么。电影理论自成体系,尝试探究、阐释电影的本质,即电影作为媒介是如何运作的,又是如何为观众体现意义的。电影批评既非对一部电影的缺陷或未曾实现的宏愿进行指摘,也不是评价一部影片的“好”或“坏”。很少有电影能被绝对地描述成好电影或坏电影。大多影片都融合了能产生良好化学反应的元素、实现或落空的初衷,并且几乎所有影片都含有不同层次的意义,高明的电影批评往往能够观察到这些,并进行阐述。电影批评并非一种否定性的行为。电影批评家的解读能为一部电影增加意义、丰富语境,并且培养观众鉴赏与理解影片语境、美学设计及其实现各种效果的能力。作为一名撰写电影批评的学生,你需要考量一部电影的多层意义、风格和结构设计。通常,这意味着点明隐含或微妙的信息,指认并思考影片中看似矛盾的内容或价值观念, 描述并厘清设计中的重要元素,以及最终创造一套新颖、有趣的解读或理解电影的方法。而最后一项功能正是电影批评的核心所在:创造可以开拓观众视野、加深观众对电影的欣赏的新的解读。你的方法取决于你要在哪种分析框架下进行论述。比如,分析影片的类型,包括寻找和确认模式—类型所固有的叙事、主题以及画面。类型模式可以通过比较同类型但各有特色的影片得出。若你要分析一部电影如何与某一类型相关,你可以明确这种类型的模式是如何在影片中呈现的,或进行了怎样的延伸。若类型模式变得过多,那么影片可能会偏离本属于的类型;但类型模式变得比较少或没有效果,又意味着它不那么属于某一类型。有趣的类型模式变更往往是由创作者带来的。这种情形下,类型研究和导演研究或许会有重叠。约翰·福特的西部片就与巴德·伯蒂歇尔(Budd Boetticher)和安东尼·曼的影片有很大不同,其中一部分原因就可以归结于导演风格和导演对于类型元素把握的不同敏锐度。约翰·福特经典西部片《关山飞渡》而且,某些理论模型也偏向于特定的类型。例如,精神分析理论在恐怖片和先锋电影中占据着举足轻重的地位,该类型的许多电影人都深受弗洛伊德作品的影响。侧重电影与社会议题的分析往往需要批评家阐明既定电影中的意识形态元素,将其与社会态势进行关联,或者对某些电影中再现性别或种族的部分流露特别的兴趣。这类批评家应该对电影所规定的“习以为常”或“真实”的东西尤其注意,思考这种银幕呈现是如何不可避免地忽视、否认或抑制另类社会结构的。而批评家通过“逆其道而行” 与解构式解读,往往可以揭露影片涉及的性别和种族等社会结构的隐含意义。斯派克·李是20世纪90年代第一位崭露头角的非裔电影人。《为所应为》是他的事业转折点,在全美范围内引发了关于种族问题的热议。对影片形式的分析通常是关于影片的视听设计细节,阐释照明、色彩及其他结构元素如何表达含义。此类分析可能自成体系,训练学生们观察、分析一部影片的视听元素, 也可能成为意识形态或作者论的一部分,并且实际上,这些方法理应发挥一定的作用。若单从主题的角度分析希区柯克的影片,而忽视其作品中出众的结构设计,那么这种解读或许不如电影形式分析那般令人信服,因为后者能够说明视听元素与电影主题之间的关系,而希区柯克的主题往往蕴含于特殊的影片设计之中。作者论探讨作者身份的问题。这类问题往往聚焦于电影导演—虽然摄影师和编剧也可被当作作者被研究。与分析电影的类型相似,研究作者也需要寻找模式—能够凸显导演作品中一以贯之的风格化叙事、主题以及画面设计。终其一生,希区柯克都对犯罪主题十分痴迷,而这无疑影响了他的电影作品。他曾研究分析了英国臭名昭著的谋杀犯的案例,因此塑造了银幕上最经典的反派形象。《惊魂记》里的诺曼·贝茨(安东尼·博金斯饰)就是这样一个令人恐惧的角色。在撰写电影批评文章之前,你需要清楚了解这篇分析属于哪种理论范畴。例如,一篇分析电影类型的文章与一篇单纯分析电影形式的文章,在目的上就不同。一旦你对文章的目的有了清楚的认知之后,接下来就要把待分析的影片观看至少两到三遍。寻找电影中你觉得令人印象深刻、有趣且能够达成此篇文章目的的元素—如关键场景、角色互动、叙事结构以及视听设计等。找到这些元素后,对其认真描述。无须做到事无巨细,只需将你正展开解读所需的镜头或场景阐释清楚即可。如果某处细节不符合预期,也不要勉强,因为你为电影分析所援引的例证是否有效,读者一看便知。将视觉设计的所有方面准确无误地标注,一字一句地引用对话,并且别拼错角色的姓名。学着辨识、指认从银幕上看到的内容十分重要。摄影机不会“突然俯冲”—它在升降机、游架、推轨、推车上,或以斯坦尼康稳定器的形式绑在操作者的身体上进行移动。淡入、淡出镜头与叠化镜头的表现形式云泥之别。若批评家无法分辨这二者之间的区别,那么他的公信力一定会受到质疑。在对老电影或植根于其他文化、社会的影片进行个人化的判断时,要秉持审慎的态度,因为老电影所反映的社会或许已不复存在,且与你所生活的社会大相径庭,而其他文化和社会可能恪守不同的行为礼仪与情感表达的准则。保持审慎并非意味着规避当下—彼时电影工业中被视为“理所当然”的种族主义和性别歧视等偏见,唯有跳脱早期文化的谱系,方可显露其被忽视的内在含义。深入研究影片所探讨的主题或议题同样至关重要,因为这样你可以得到评价一部影片如何处理其所表现的问题的依据。观看同一位导演的其他作品或其他导演执导的相同题材或类型的影片也许会有帮助,这会令你对一系列作品愈发熟悉,并借此将你所分析的影片置于某种情境之中。你或许也需要阅读其他学者和批评家对这部影片曾做的评述,因为这能促使你思维活跃、妙笔生花,也能让你看到其他作者是如何一步步建构他们的论点和论据的。然而, 你需要牢记在心的是,批评文章的目的在于新颖、独创的解读,而不是将他人的观念再一次阐释。任何从已发表的著作中借用的材料都需要特殊说明,并注明出处,否则就是抄袭的行为。在理性范围内尽可能地拓展你的思路,追问引申义。刚起步的作者或电影批评者的作品的缺陷在于没有充分讨论自己提出的论点或主题,而经验丰富的作者会对一个妙点子背后的丰富意义兴奋不已,并且知晓如何以不同领域的知识来探究这些意义。刚起步的作者往往会忽视这一点。在理性范围内拓展思路、追问引申义是电影批评家拥有优秀的写作能力、敏锐的分析能力和电影批评能力的有力佐证。新手通常拥有新鲜的想法, 却只是浅尝辄止。在你检查文章的时候要仔细思量由你的论点所引发的议题,因为所有严肃对待写作的作者都会这样做,没有人会草率交付初稿,因为没有人能够出色到在初稿阶段就完美无瑕。你是否进行了充分考虑?在初稿写就之后,你还会时不时地冒出新鲜的想法。紧随这些想法,将其融入你的论证之中。并不存在构建批判式论证的单一公式或方法。然而,所有适用于优秀写作的准则也适用于电影批评。我清楚地知道,你试图说服读者,让他们相信你对一部影片的解读揭示了普通观影中无法轻易觉察的重要模式和多层意义。因此,你需要谨慎言行,令读者跟随你的思路,一步步地梳理你的论证—从描述论证动机到引用证据,再到结论陈述,不一而足。好的文章思路清晰、逻辑连贯并能以理服人。电影批评是一种修辞学层面上的行为,写作能力与让读者信服的思辨能力同样重要。最后,要牢记,优秀的电影批评能够发人深省。如果你的想法足具挑战性,如果你在不同画面以及叙事片段之间所做的关联足够新颖并富洞察力,那么你的文章可以加深、拓展观众对于一部影片的理解,甚至会促使他们带着新体悟重新观看电影。

  • 风靡好莱坞的方法派表演:英雄、反派都爱用这招

    方法派表演讲求要完全进入角色,揣摩角色的心理状态、还要在日常生活中身体力行,虽然疯狂,却受到许多好莱坞实力派演员的偏爱。方法派表演讲求要完全进入角色,揣摩角色的心理状态、还要在日常生活中身体力行,虽然疯狂,却受到许多好莱坞实力派演员的偏爱,而除了老牌巨星如马龙·白兰度、罗伯特·德尼罗、迈克尔·凯恩将此派演技彻底落实外,近几年我们还是可以常常在大屏幕上看到这种表演,近几年就连超级英雄电影中的演员,都开始会用方法演技诠释他们的角色,如《自杀小队》中的杰瑞德·莱托就是一例。以下就选出8个靠方法派演绎的电影角色,究竟演员们为了达到神乎奇技,做过哪些疯狂的事?《自杀小队》:小丑杰瑞德·莱托继上次在《达拉斯买家俱乐部》中爆瘦,演出跨性别者,这次又将诠释 DC 超级反派、蝙蝠侠的宿敌小丑。不只是希斯·莱杰为了演小丑而疯狂,继他之后的《自杀小队》版小丑杰瑞德·莱托,先前也传出送死猪、活老鼠给他的合作演员们,导演大卫·阿耶更透露从开拍起到杀青那一刻,全剧组没有人见过杰瑞德·莱托,现场就只有小丑,更直夸他的角色张力强到让全部的工作人员惊艳到傻眼。不过近期杰瑞德·莱托受访时,却表示他并没有要与希斯·莱杰比较的意思,也不觉得自己能超越他:“在我之前,诠释过这个角色的人皆带来了非常有影响力、不可思议、有趣又大胆的演出,所以接下这个角色对我来说非常特别,身为演员,你知道你也必须做出不一样、属于自己的表演。不论你是一个试图让一世纪前写的音乐复活的作曲家、或是台上的演员。导演将故事带上大屏幕,而演员的工作就是演好自己的角色。从《疤面煞星》到《哈姆雷特》皆是如此,某种意义来说重新演绎一样的角色是很有趣的。”《黑暗骑士》:小丑希斯·莱杰逝后以小丑一角赢得奥斯卡最佳男配角。作为已逝男星希斯·莱杰生前最让人印象深刻的演出,《黑暗骑士》中的小丑具有跨时代的意义,疯狂的表演无人能及。希斯·莱杰为了揣摩小丑的疯癫与病态将自己关在饭店房中数周,期间还以小丑的角度写日记,并尝试各种声音念台词,好找出最完美的小丑诠释方式,因此也有一说猜测希斯·莱杰会需要大量服用抗焦虑药、镇定剂、安眠药等多种药物,是因为沈浸在小丑的角色中走不出来。《黑暗骑士》为希斯·莱杰夺下了奥斯卡小金人,不过这位英年早逝的男星,却错过了亲自领奖的机会,至今仍让粉丝扼腕。《黑暗骑士》:布鲁斯·韦恩克里斯蒂安·贝尔就连《黑暗骑士》宣传期间都以美国口音示人。为了角色挑战短期增胖或减重,克里斯蒂安·贝尔的敬业向来有目共睹,由他演出的蝙蝠侠更一直备受观众爱戴,当初这位英国演员在演出这个角色时,也高度运用了方法演技,不但在片中完美呈现出了布鲁斯·韦恩的忧郁与纠结,更以一口流利的美国口音骗过了大众,甚至就连在电影宣传期间接受采访,都是以美国口音示人,让人几乎忘记他其实是个英国人。《疯狂的麦克斯4:狂暴之路》:麦克斯 汤姆·哈迪在主演的《疯狂的麦克斯》中台词比其他配角还要少。全片有大半时间都被面罩盖住脸、身为主角却只有 52 句台词,汤姆·哈迪在《疯狂的麦克斯》中饰演脾气暴躁的麦克斯,虽然锋芒稍微被查理兹·塞隆诠释的弗瑞奥萨抢过了一些,却依然在观众心中留下了很深的记忆点,而据悉汤姆·哈迪本人在拍摄期间也十分不好相处,如片中角色一样沉默寡言、还常常自言自语,几乎不太和其他演员还有导演互动。《与歌同行》:约翰·卡什杰昆·菲尼克斯于《与歌同行》中亲自献唱。由于诠释的是另一个实际存在的人,而不是虚构人物,许多演员在演传记型电影时,都会利用方法演技进入角色,好提升历史还原度,而曾获三度奥斯卡提名的杰昆·菲尼克斯于《与歌同行》中饰演传奇歌手约翰·卡什时,就也利用了此方法。他不但拒绝对嘴演出,坚持要现场自己弹吉他献唱,还要工作人员叫他「约翰」,拍摄期间被人用本名称呼时反而会让他反应不过来。《林肯》:亚伯拉罕·林肯丹尼尔·戴-刘易斯在《林肯》中的表演被誉为是神一般的演技,同片演出的影后莎莉·菲尔德表现也备受好评。来自英国的奥斯卡影帝丹尼尔·戴-刘易斯以其方法派演出著名,过去为戏学打猎、不洗澡、睡监狱等等的疯狂行径吓歪不少和他合作过的团队,而 2012 年为他夺下第三座奥斯卡的《林肯》更是整翻了工作人员,他不但在下戏后依然保持 18 世纪的美国口音,更要全部的人都待他如真正的总统,就连导演史蒂文·斯皮尔伯格都要叫他“总统先生”,如此状况持续了三个月。《朗读者》:汉娜凯特·温丝莱特曾七度入围奥斯卡,以《朗读者》夺下其中一座。金奖影后凯特·温丝莱特也许不是方法派的拥护者,但为了演出使她封后《朗读者》也是吃尽苦头,片中她的角色与 15 岁少年大谈忘年恋,且暗藏一个不为人知的秘密。由于实在太过入戏,凯特·温丝莱特曾表示在电影杀青后,有长达两个月的时间她都无法走出低潮。《穿普拉达的女王》:米兰达•普雷斯丽 梅利尔•斯特里普在大屏幕上的精湛表演来自于方法演技。梅利尔•斯特里普向来是著名的方法派演员,其表演以精湛模仿以及完美诠释各种口音闻名,这种演绎方式也为她赢得无数大奖。不过当演员彻底投入方法演技时,煎熬的可不永远只是演员本人,举例在《穿普拉达的女王》中和她对戏的安妮•海瑟薇就很倒霉——因为梅利尔•斯特里普为了诠释片中的尖酸刻薄的女主管,整个拍摄期间都超难相处。回忆起开拍第一天,安妮•海瑟薇表示:“她说我非常适合这个角色,而她也很期待跟我合作,最后补一句:‘这是我对你说的最后一句好话。’直到电影拍完、进入宣传期,她才变回当初那个亲切的梅姨。”

  • 《诛仙I》视效原来是他们制作的!诛仙幕后视效独家专访

    16年经典IP大荧幕首秀——由香港导演程小东执导的仙侠题材电影《诛仙I》自中秋节上映以来,引发了观众和网友们的热议。小编跑着去看了,既不是原著粉,也不是女友粉,就是纯为了凑这波诛仙的热度。讲真,整场观影下来,确实是不同于以往的视觉观影体验,特别有几个让我心里直呼“呦嚯”的镜头,比如麒麟出水、鬼王马车现身、鬼王&剑阵穿山的一镜到底和仙魔大战剑阵风火轮,以及...小灰骑着大黄跑。看看这架势,是不是像极了说好和朋友蹿局,但眼瞅着就要迟到的你。骑上我心爱的小摩托~~~~它永远不会~~~堵车~~~在观众各式各样五花八门褒贬不一的评价中,小灰和大黄收到的好评应该是最多的。程小东导演还在自己的微博上晒出了猴子与狗子的日常,“颜值、乖巧和表演实力”三项同时在线,说得基本上是他俩没错了。关于这部电影,网友们表达的无外乎是对表演、服装、剧情方面的看法,但并没有说太多和特效制作相关的内容,可能是对这方面的了解还不够深入。 今儿咱们就不给特效制作打多少分了,没什么实际意义,不如真真切切地来了解一些幕后制作故事。承接《诛仙I》视觉特效的制作方,正是咱们国内非常优秀且实力雄厚的影视后期全流程制作公司之一——北京威驰克国际数码科技有限公司(大家更熟悉的是他们的简称VHQ)。 VHQ创立于1987年,是亚洲领先的纵向综合管理型媒体集团,总部设在新加坡,2015年在台湾挂牌上市。旗下的分公司遍布亚洲各大知名城市,如北京、吉隆坡、台北和雅加达,员工数量近700人。团队由来自世界各地的精英团队负责管理和制作,专注于经典的创意、一流的CG动画成果和卓有成效的VFX方案。在影视投资、特效制作以及广告后期方面均有令人瞩目的不俗表现。VHQ先后参与制作的影视作品包括:《诛仙I》《神探蒲松龄》《胖子行动队》《说走就走之不说再见》《邪不压正》《无问西东》《三生三世十里桃花》《心理罪》《封神传奇》《快手枪手快枪手》《太平轮》《九层妖塔》《狼图腾》等。其中《狼图腾》由奥斯卡获奖导演让·雅克·阿诺指导,并获得2015年北京国际电影节“最佳视觉效果奖”。经多方打探之后,「CG世界」有幸对VHQ团队中参与《诛仙I》VFX制作的三位总监李延、郭怡然和袁宁进行了独家专访,一起来听听他们是如何讲述影片幕后的特效制作吧。 李延视效总监/美术指导李延毕业于中央美术学院油画系,具有深厚的美术功底,影视行业从业10多年,参与过众多的影视项目,风格涵盖写实和动画等不同题材,现为VHQ 视效总监和美术指导。作品包括《诛仙I》《邪不压正》《麦兵兵之夺宝联“萌”》《精灵王座》《大闹天宫》《魔侠传之唐吉可德》《道士下山》《新少林寺》《非常完美》等等。郭怡然视效总监郭怡然从事视觉与特效领域的工作已有14年,参与制作院线电影超过30部,曾在多家著名后期制作公司有过工作经历。目前在VHQ担任视效总监,负责电影后期制作。作品包括《诛仙I》《神探蒲松龄》《雪暴》《说走就走之不说再见》《无问西东》《狼图腾》《三生三世十里桃花》《九层妖塔》《封神传奇》《温故1942》《画皮2》等等。袁宁视效总监/CG总监袁宁从事CG行业已有12年,具有非常丰富的视效制作和管理经验,现就职于VHQ,担任视效总监及CG总监。曾参与制作《诛仙I》《小时代》系列、《无问西东》《九层妖塔》《三生三世十里桃花》《狼图腾》《封神传奇》《一九四二》《二代妖精之今生有幸》《动物管理局》《西游记之大闹天宫》等多部知名影视作品。认识了这三位非常厉害的总监之后,那就进入咱们的专访环节吧!CG世界:三位总监好,非常感谢您三位可以接受我们的专访。请介绍一下全片一共有多少个特效镜头?制作周期多久?李:我们总共为影片制作了1300多个特效镜头,特效镜头基本上占了整部片子的三分之一左右。其实整个项目的周期并不算长,从开拍到后期成片完成大约1年的时间。CG世界:导演一开始对于特效制作提出了怎样的要求?李:很荣幸能跟有着武侠教父之称的程小东导演合作,他的作品伴随了我们太多年了,很多经典影片绝对是武侠教科书般的存在。这也是程导第一次指导仙侠题材的影片,导演对特效的要求就是三个字“想象力”,虽然剧组为特效场次的部分内容提供了很多概念和参考,但是导演对这些并不满意,需要我们团队再把这些想法继续发展和深化下去,在保证真实的前提下尽可能的做到不同于其他影片的视觉体验。CG世界:前期概念设计我们都参与了哪些部分?能否讲讲在设计阶段的过程?比如场景,角色都可以讲讲其中的设计细节,以及导演的一些想法等等。 李:前期概念设计我们参与了开篇的御剑飞行、青云山整体内外环境、七脉会武、角色的各种功法技能及最终决战场次,可以说贯穿于整部片子特效场次的概念部分我们都有参与。 导演对青云山整体环境的想法是介于人和仙之间的一种意境,不能像神话故事或者某一个游戏效果,那样太过于脱离现实,而在建筑风格的要求上需要既简洁又大气。 本片的一个重点就是田灵儿所使用的红绫飞舞效果,这个既仙又飘的效果在设计上我们参考的是敦煌飞天。 (CG世界:准备好了吗?有一大波制作概念图向你袭来,标准姿势走起~)▲大竹峰外景概念▲开篇红绫概念▲青云山环境概念▲玉清殿概念 ▲比武场概念▲对阵伤心花概念 ▲黑衣人瞬移概念▲湖底裂缝概念▲鬼王气化消散状态概念▲林惊羽斩龙剑概念▲齐昊寒冰墙剑气概念▲最终大战场景山体概念 ▲鬼王洞概念▲鬼王幡阵概念▲三法合一概念 CG世界:这个项目有没有什么特殊的流程?或者是有哪些不同于以往的特殊性?袁:内部生产的制作流程还是很常规的。在项目生产制作中会有TD团队针对不同项目对Pipeline的工具做一些特殊的定制和研发,主要是一些自动化/半自动化的工具,减少制作师的重复性工作。这个项目还有一个特点就是客户方期望拍摄、剪辑和后期三条线并行制作。针对这种特殊的需求,公司安排了设计团队去剧组,辅助导演完成与视效相关的设计部分,主要工作就是 Previs/Postvis、概念设计及相关视效镜头的拍摄方案,这样的安排也是为了使沟通变得更有效。 ▲一些现场预演在跟组拍摄期间,导演看了剪辑觉得某个场次制作后期阶段不会在剪辑上做太大的调整,就会优先安排给到后期特效公司开始制作特效镜头,剧组剪辑部门把剪辑时间线文件给到DI公司,并通知DI转码给到后期特效公司。在拍摄的过程中,我们已经同步开始制作一些特定场次的镜头了。剪辑、DI、后期特效公司这三方都要安排专人去做日常的数据对接,相当于从整个拍摄过程到定剪的时间段内,三方每天都在互传数据,这么做的唯一的目的就是想缩短后期制作周期。CG世界:开篇炒菜的一组镜头很有意思,特别是当菜在空中静止的时候。想问下那些菜都是CG制作的么?请跟我们讲讲其中的制作细节。▲开篇炒菜部分镜头李:这场戏确实非常有意思,表现这些师兄们捉弄小凡并在打斗中互相争抢饭菜的一组镜头。这是开拍后不久在摄影棚里拍摄的,是一组典型的无实物表演镜头,演员的表演都是真实拍摄的。他们在争抢中所接触的碗、碟、菜品,都是纯CG制作完成的,这需要演员对每个镜头时间的精准掌控,当然很多镜头也重复拍摄了很多条,而且我们会用很快速的2D的方式在视频小样中来完成特效演示给到剪辑,能让导演在时间线上看到这些镜头的初步效果,并在第一时间决定这些镜头是否合适。 ▲现场一些预演 CG世界:电影中很多大环境的场景,最大的场景有多少面数?可以大概给我们分享一下吗? 李:本片的环境确实是一个重点,为此我们用了一些主流的环境类软件,但也都是相互结合使用的,当然也会使用到Matte Painting投射。比如开篇的青云山大环境的长镜头,这里面包含的山体、云雾和大量的植物制作难度都很高并且渲染非常非常耗时,可能不能用面数来计算,必须为此做很多优化和取舍。郭:整个《诛仙I》的场景是巨大的,包括整个青云山及周边环境、湖底裂缝、寻找摄魂棍、鬼王劈山、最后决战等几个大场景。我们有专门的环境部门,分别为这些场景建立数字资产。其中最大的场景超过1000平方公里,模型面数更是高达10Billion,山上分布的植物大概有20万棵树。这些大场景渲染时间平均2天一帧,单个镜头渲染时长超过3万小时。▲点击视频回顾《诛仙I》开篇长镜头▲青云山整体外环境▲水下找到摄魂棍▲鬼王劈山 袁:这个项目渲染量是相当大的,大量的Full CG环境、水特效、群集特效,内部生产制作时会先出单帧小样给导演查看效果,通过后再在内部农场提交半尺寸低精度的动态小样,这样可以以最快的方式去预览动态效果,没有问题才会去提交最终渲染。 CG世界:水麒麟的效果很棒,给大家留下了深刻的印象。请给我们讲下从设计、模型,再到流体解算的各个环节制作吧。 袁:我从两个角度来说,一个是设计层面,一个是生产制作层面。 01设计层面设计层面有三大块:视觉开发、动态设计和水的解算。 视觉开发视觉开发还是比较常规的。客户会提供概念和参考,我们根据拿到的Concept图片,首先头脑风暴找了一些参考图片制作Moodboard,然后发导演并进行沟通。导演的诉求有明确的三点: 1. 水麒麟要有自己的性格,并配合影片的气质;2. 既然是水麒麟,也得有水生生物的特性;3. 还要凸显庄严威武。我们结合导演的诉求和美术概念图,并在公司内部等多方面进行广泛探讨。 从外观来说,麒麟分主体和附件两部分。主体部分是龙首狮身,原本对水麒麟的设计是爬行动物的特征,推敲后决定按照猫科制作,水麒麟的外部结构四条腿直接连在身体下方而不是像爬行动物一样叉开在体侧。从外观上讲,麒麟几乎全身覆盖着鳞片,四肢内侧有着生物皮肤的肌理,质地也和常规不同。比如国外西方的龙,一般鳞片都是会设计成像鳄鱼那种粗糙坚韧的质感,或是像蛇皮那样比较光滑。在实际制作过程中,鳞片排列花了很多时间,根据外形结构,腹部下面是较大的长条横纹状的鳞片,一直延伸到脖子;躯干上的鳞片样式主要是半椭圆形,鳞片中间有隆起。躯干部分就是靠这些大小比例不同的鳞片按身体解剖结构和不同区域排布的,这种排列构成了类似于鳞甲、类似屋顶的瓦面的表层。水麒麟的鳞片客户想要的是穿山甲鳞片的质感,这会让观众看上去有古老的感觉。麒麟的头部有隆起的类似龙牙的结构,强光下有透光的感觉,像玉石的质感,材质也都是往这个方向靠的。水麒麟这部分加起来共有十几个镜头,没有延伸去设计它的超能力,基本就是物理攻击为主,所以爪子的设计师参照爬行类动作设计,可以握东西抓东西,如果涉及打斗的戏,它也可以用爪子进行攻击。附件部分,设计方面主要考虑要突出水麒麟水的特性和丰富表现一些次级动画的细节,我们给水麒麟身上做了具有水生动物特征的背鳍,在头部的脸颊上做了腮片,还有一头像章鱼的触须一样的卷发。另外,在模型制作环节,除了制作常规的外壳以外,还要制作骨架和肌肉。身体部分参考猫科,颈部参考蛇和马,尾巴参考巨蛇。骨架系统由200多块骨头组成,肌肉系统也是一样。颈部到臀部之间的骨骼(腿和躯干的骨头)用了仿真的肌肉解算,在做的时候要考虑实际的解剖结构,以合理的现实生物作为参考来制作会比较合理,骨架和肌肉均是如此。贴图材质的制作方面相对之前的项目有三个难点:1. 特写级别的景别,需要贴图绘制的尺寸很大,当然数据量也很大;2. 写实级别的生物皮肤;3. 制作表面打湿的效果。材质部门配合特效做了动态的打湿贴图作为单独的渲染层,用合成的方法模拟这种效果。动态设计关于动态设计导演的诉求有3点: 1.演员互动要做到位;2.水麒麟也要有自己的性格;3.叙事客户很关注表演层面,内部生产制作需要考虑怎么用有限的肢体语言和面部表情来表现麒麟的性格,这是一个棘手的问题。如果夸张表现性格就会很卡通化,但本身模型的设计并不是卡通角色,还是比较写实的设计,所以更多时候会在写实风格和拟人风格动画之间做权衡;另外还要突出动画的重量感,因为麒麟身形比例比较大,我们要确保麒麟每个动作都涉及到身体,既要明确重心,还要传达巨大的生物在移动时的力量感。实际制作动画过程中,要想表现巨大生物的量感,构图非常重要。我们尽量让麒麟在画面中心,这种构图会给观众很稳很扎实的感觉。在水中的游水动作设计,还要额外突出游水的摇晃和颠簸感。另外,麒麟的动态会影响水的解算,需要严格按照动画规律保证动作的合理性,比如即使是水下看不到的地方的动画,也仍然要按照很高的标准来制作。 背鳍和脸部的腮片以及胡须的运动方式也需要考虑,胡须要如何飘动,腮片的运动方式是怎么样的,最终决定鳃片运动方式是设计成整体可以左右扇动并且可以通过骨刺上下收拢。头发的技术难度比较大,我们用绑定的方式做了程序动画,并且可以调节节奏。这些附件的动画没有叙事要求,主要体现动量消散,在麒麟做一些大动作的时候,我们通过穿过身体的连续颤抖及附件跟随运动,在视觉上表现出来。比如麒麟嘶吼、皮肤的颤动及鳃片的摆动。在动画方面要突出量感,我有一些个人感悟分享给大家:角色或者物体运动的时候,在动画中任何角色或物体运动时,慢动作看起来很大,快速动作看起来很小。质量、动量和惯性这些物理特性使得运动中的重物需要额外的时间来加速或减速。动画层面上,如果麒麟有很大Pose的变化,我们在会在预备和缓存上加更多帧数去表现,视觉上感觉动画能够传达出量感。水的解算导演的要求是气势宏大,要符合麒麟的比例,出水的力量感要足,要有很强的视觉冲击力。一般水的实现方式很多,可以使用粒子或流体,现在比较常规的做法是把两种方式结合起来做,这样细节和动态控制两方面都能得到很好的效果。除此之外还要根据麒麟的比例、水域的大小和实际的动作来决定最终呈现的渲染效果。比如哥斯拉,它出水的时候水的形态基本以粒子为主;但是体型小的海豚从水里跃出,就是实体Mesh的感觉,并没有大量粒子水花的效果。类比麒麟这么大的体积出现会是什么样子,大家在电影中也都看到了。此外还涉及到比较物理的解算,会根据一些特定的要求去制作,比如麒麟吼的时候气势要足,所以我们在画外加个巨浪,并在画外单独添加了碰撞体来解算。 02生产制作层面实际电影制作大概介绍以下几点,还是Pre-production(前期准备、沟通、测试)、Production(拍摄)和Post-production(后期制作)这三个阶段。有时一张概念图不足以支持后续的后期制作,需要下很多功夫进行沟通和碰撞,然后再做3D模型,并使用Zbrush进行雕刻。最后,是水的解算、肌肉的模拟和水的渲染方案。水的特效解算水的特效解算主要是动画和特效这两个环节涉及的比较多。麒麟的动作和动作的幅度都会影响水花的形态,所以我们进行了逆推,想要呈现什么样的水花形态,需要动画如何配合,我们为此也做了很多尝试。比如出水的速度和加速度、出水的角度,还有麒麟身体不同的区域出水、不同的方式出水,尽量保持优雅的方式和好看的形态。 我们也针对性地做了成本评估测试,比如解算的时间和渲染速度,这个也很重要。水基本都是CG渲的,解算和渲染时间很长,其中有两个镜头是用256G的机器解算的。特效主要是与动画配合,不断迭代出我们想要的效果,这部分是在R&D阶段完成的。肌肉模拟时下最火的仿真肌肉模拟的方法,是从骨架开始。做完骨架做肌肉,我们会做一套肌肉的绑定(包含骨架和肌肉的设定,以及连接方式),通过一些特定的动作,检查肌肉绑定连接方式的合理性,并得到一些可以用到实际镜头生产的解算参数,在后续的镜头制作中,一层一层解算。感兴趣的朋友可以网上找些资料了解一下。水的渲染方案常规方式都是角色和特效元素分开用不同的渲染器渲染。选择不同渲染器渲染不同的元素,就不会得到正确光影遮挡和材质的折射反射。不同渲染器有各自的计算方式,需要避免不同软件渲染边缘不匹配的问题,不然就会给合成造成困扰。为了得到更好的效果,这次我们采取了不太一样方法。我们使用一个渲染器渲染所有的元素(角色和水在一个软件中渲染),比较难的点就是海量数据的读入。水的元素构成比较多,实体Mesh水、粒子、Volume,特效环节输出给到下游环节的文件,基本几个镜头都是 500G以上。在实际生产中相对比较顺畅,每个镜头会根据实际镜头的要求划分主次。在开始制作前我们和团队及动画师进行沟通,生物的表现意图是什么、镜头是如何连续等等,让动画师了解镜头的叙事,跟上故事剧情。镜头生产方面,动画的经历会比较多,其他部门就是按部就班来进行。CG世界:影片剑阵那部分镜头也很有意思,各种角色在空中排成各种形状飞,前期On-Set和后期是如何衔接的? ▲剑阵部分镜头李:我们在前期已经设计好这些镜头所需的前景演员表演动作以及所需的实拍素材,同时也做了相应的各个峰弟子的数字资产替身,不得不说这场戏确实在拍摄时难度极大。为了达到真实性,我们为此在摄影棚同时吊了20根威亚。熟悉威亚的人应该了解这绝对是个庞大的工程,而且演员和协同工作人员的调度很费时费力,想让一组人在空中完成一个相对同样的表演,这需要所有人有很好的默契与配合。虽然大家之前都演练过,但是真实拍摄时还是会出很多问题,这也是对心理和体力极大的考验,再次感谢为这场戏付出努力的所有同仁和朋友们。CG世界:鬼王马车从地面蹿出来的镜头给人留下的印象也很深刻,能跟我们讲讲这个镜头的制作么? 李:这两个镜头确实很特别也很有气势,体现鬼王的马车在树林中破土而出的场面。这场戏在前期跟导演讨论时我们想用纯CG的方式来制作,但是为了能更具有真实性,我们制定了一个用真马的拍摄方案。马素材的拍摄方法是在地面上挖了一个用来跑马的上坡深坑,周围搭建相应的绿布,摄影机为低角度高速拍摄,这样就得到了马从地下奔跑而出的素材。地面破碎、烟尘、树林环境以及马车部分是后期用CG来完成的▲鬼王马车破土而出概念▲破碎尘埃效果CG世界:整个项目制作过程中哪个镜头的制作最难,压力最大?最后如何解决的?郭:其实每个不同的场次都有很难的镜头。除了之前提到的水麒麟,在电影后半段有一段30秒的一镜到底的Full CG镜头,鬼王用肉身直接劈开山体,在山体里和剑阵弟子进行激烈打斗。这场戏是后来新加的,导演希望我们能重新设计一个山崩地裂的场景,这是一场前所未有的视觉体验。我们结合导演的诉求和美术已有的概念,发挥想象力,重新进行整合,设计概念、做Previs、测试Setup。▲鬼王穿山概念设计开始对于镜头的设计还是挺困难的,不能很简单地只是飞,要加桥段和动作。导演是武术指导出身,对动作的要求很高,希望角色之间需要有很强的交互性,相互打、相互躲闪。镜头前半段是实体山壁,直接传进去,后半段是空心山洞、岩石和柱子,利用这个环境做了动作上的设计,让镜头语言的信息密度更高些,而不是简单地飞。▲鬼王穿山参考在制作层面,因为没有完整的参考,只能凭理解和想象力去做这个效果。为了平衡效果和真实性,我们做了很多测试。我们让山体不断快速裂开,石头蹦裂,以及产生灰尘和炙热感的烟火,把这些元素都融合在一起。整个飞行路长达5公里长,制作量是巨大的。 渲染量也是比较大的,整个山体资产的面数有1700多亿,渲染时长超过3万小时。还有涉及到跨平台渲染的问题,两个软件配合起来渲染,用Deep合成的方式合成到一起,这是一个巨大的数据量。最后结果虽然有遗憾,但整体还是比较满意的。CG世界:除了这些之外,有没有技术上比较不好解决的问题?李:对我来说是开篇田灵儿和众师兄们在云海中御剑飞行玩耍的镜头,这可以说是整部影片的脸面,难度和压力巨大,非常重要。抛开开篇第一镜的长镜头,最让我们头疼的就是田灵儿的飘逸红绫了,在此之前还没有哪部影片用特效做过如此复杂的飘带效果,这也是导演非常关注的重点。在制作中我们尝试了很多种方案但是效果都不理想,最后还是用手Key动画和解算相结合的方式来解决这些自然的飘动效果,在动画环节的确不容易! CG世界:最后一个问题就是,几位总监从事视效这么多年,最大的感触是什么? 李:我认为视效是个有比较多遗憾的行业,有很多东西都无法做到尽善尽美,必须结合时间和画面效果上来平衡很多事,也会做出很多妥协。袁:后期制作还是属于复合型视觉艺术,Teamwork。国内本身起步晚,入门门槛低,大公司基本都是摸索成长。最近两年国内大公司和从业人员开始有意识了,知道流程规范的重要性、标准是什么,正常的后期Workflow是什么样,审核标准是什么样等等。从流程规范、流程标准,到制片统筹管理安排、项目中人力资源分配都比前几年好。希望也相信再过一段时间我们国内的制作水平会有很大程度上的提升。郭:视效行业不像传统行业那么容易去做标准化,很难用明确的标准来衡量。不同的电影需求也不同,流程要根据需求走,每个公司的流程也不一样。国外优秀的流程可以借鉴,但不必生搬硬套。我们应该反推什么方式能够提高自己的生产力,提升自己的品质,大家工作起来更为高效,这样才是好的流程。 我觉得对于后期公司和视效比较重要的两点: 1.专业性及品质。这需要整个制作团队去支持,当然近几年特效电影领域确实越来越好,各方面都在提高;2. 更重要的是创造力和想象力。多思考,加强表达,提高审美,不要只沉迷于技术。 毕竟更好的视觉体验、出众的想象力,更契合中国风格的东西,观众们才会更喜欢。CG世界:好的,非常感谢三位总监接受我们此次专访。 看过采访之后大家应该对《诛仙I》的VFX制作有了新的认识吧?接下来我们再来分享一些制作前后的对比图吧。 在此次采访的过程中,三位视效总监表示虽然在制作过程中通过VHQ制作人员的辛勤努力解决了很多技术难点,但就整个制作而言还是存在一些遗憾和瑕疵。制作团队也会在今后的项目中继续提升和改进整体制作水平,以实际行动为国内视效行业的整体提升贡献一份力量。期待他们为大家带来更为极致、更高品质、更令人耳目一新的超强视觉体验。 -END-

  • 大阅兵直播还有这些幕后亮点你未必知道!

    这两天,举国上下都沉浸在祖国生日的欢乐氛围中。大街小巷都在放着那首《我和我的祖国》,以至于只要一听到“我和我的祖国”~,马上就能接出下句——“一刻也不能分割”~然而今天,在这个全体人民欢庆的新中国成立70周年庆典之日,在首都北京天安门广场上的阅兵盛典无疑成为了亿万人关注的焦点!大家不论身在何处,要么打开手机、要么坐在电视机前,都在不约而同地观看建国70周年大阅兵。不知道,你看哭了没?为了呈现出最壮观的大阅兵,从十月一号凌晨开始,受阅部队就已经开始集结;工作人员开始维护装备;环卫车辆持续清扫长安街;记者和电视台工作人员连夜拍摄准备盛典直播……正是他们的彻夜未眠,最终的阅兵仪式的顺利和圆满。在今年国庆前夕,俄罗斯就为我们送来了祝福的礼物——俄罗斯联邦档案部门提供的开国大典彩色修复影像资料。这是目前公开的关于开国大典的时间最长、内容最完整、画面最清晰的视频真实还原了这一伟大的历史时刻,没看过的让我们先来重温一下?70年过去了,此刻再回看,依旧心潮澎湃,内心激荡,热泪盈眶!可见科技的革命还能为历史、为国家、为我们每一个人留下珍贵的影像回忆。所以,此次建国70周年的阅兵大典不仅仅是祖国繁荣昌盛的最大体现,也是我国顶级电视和网络直播技术的集大成体现。大阅兵的官方直播单位中央电视台也早已向大家透露,今天的庆典活动,会通过电视、手机端向全球同步直播4K高清画面的国庆盛典,用高科技、高清晰的影像记录这一重要的历史时刻。早在9月29日央视就开始了70小时不间断的直播,栏目由70多路记者、90多个机位、30多个特殊视角无人值守机位、1600多个镜头精心为我们随时播报阅兵庆典的前前后后。据盛典直播项目中标的公告显示,央视为这次国庆活动采购的4K直播适配设备耗资千万元!其中,总控TICO编码设备2231万元、光缆和信号发生器63万、音频设备51万、帧同步设备754万、摄像机和镜头178万!下面就让我们来看看,本次大阅兵的直播,央视都用到了哪些技术、哪些设备以及哪些特殊角度:01 5G+4K直播此次,央视新闻携手中国移动咪咕公司带来了5G时代的阅兵盛典的全新看法,打造了历史首次4K超高清全景直播阅兵盛典。观众将获得拥有3840×2160的分辨率的4K超高清直播,全程始终保持在50帧/s(fps)的高帧率。高分辨率、高帧率和高动态范围让画面中接受检阅的人民军队飒爽英姿得以一览无余地展现在观众眼前!宽色域、高色深和三维全景声技术让强军风采得到了前所未有的真实呈现,得以让我们拥有身临其境般的震撼!值得一提的是,这也是5G正式商用以后,首次用以如此大型的盛典现场视频直播。5G传输速度带来的视听技术力量,展现给了大众,献礼新中国成立70周年。同时,这次盛典,央视与全国十余个省份的70家影院合作,首次将直播信号引入院线,坐在电影院看“阅兵直播大片”,这还是历史上的第一次!02 7路特殊视角镜头的全景观看体验据了解,本次阅兵共59个方(梯)队和联合军乐团,总规模约1.5万人,各型飞机160余架、装备580台套,是近几次阅兵中规模最大的一次。央视为了呈现全景观盛典的体验,特意为大家从总台超过70路转播机位中,精选了7路特殊视角镜头。依托于多路直播信号,我们可以自由选择从高空看、从地面看、从远处观、近处看等多视角观看阅兵仪式,再现现场令人激动的氛围。通过观礼台视角我们可以从西平台透过华表看分列式:而最独家的视角应该就属长安街高点的中线视角了!这一视角用到的是,央视自主研发的具备两台二维索道摄像机的“天鹰”系统,设备横跨广场两侧,可上可下,可前可后,为我们带来了摇臂、人工、航拍都不一定能带来的观看视角!还有一个独特的镜头,是摄影师在阅兵开始前放置在长安街中线的地面4K摄影机。可以贴地观看铁流滚滚和呼啸而过的战车,也相当震撼!方阵北侧设置的近地仰视镜头也是一大亮点,可以看到势不可挡的战车隆隆驶过,格外有冲击力。当然,必不可少的还有空中航拍视角,据悉,这次央视投入了两架载有4K拍摄设备的直升机,进行空中360度无死角的拍摄,你看到的俯瞰天安门、飞机阵列的震撼画面就是从这些高度更高的空中直升机拍出的。最独特的视角,是这些藏在各种角落的微型摄像机。它们通过鱼眼镜头捕捉了舱内驾驶、舱外俯瞰阅兵、以及战车上的细节画面。除此之外,是常设的拍摄车、巨型摇臂和轨道等机位呈现的视角,从下面这张航拍图中,我们至少可以看出从天安门广场东华表至西华表之间,就架设了11-12个摇臂拍摄车机位、全程捕捉阅兵方阵的动态画面。所以,有心的朋友可以算一算,央视直播一场大阅兵,一共设置了多少个机位?03 AI剪辑此次国庆70周年庆典过程中,央视还推出了300+条的短视频,这么大视频制作量如何实现?其中一部分就是交由人工智能剪辑来完成的,这也是AI剪辑师的首秀!经过机器一个多月的“训练”,AI可以准确识别多路信号正在发生的内容并进行组合,这就使得AI剪辑有一个很大的优势——观众在电视机前看到每个方队、方阵的画面是现场导演切换剪辑的,大概只有20多秒;而AI剪辑能够充分利用每一路信号画面进行完整组接,从而展现每个方队、方阵经过天安门的全部过程,时长达到1分钟以上。而且,AI并不是简单的切条,它是有“灵魂”的剪辑师,远全中近特,手艺很讲究!相信AI处理过的视频足以让大众眼前一亮。只不过,他的剪辑工作不是对着视频画面,而是满屏的代码!这些全新的科技,协助展现了此次国庆大阅兵的多个“首次”和“之最”。04大阅兵幕后的电视人们除了AI之外,当然也少不了人力的投入和支持。震撼过后,我们可曾想过,是谁为我们带来的这些惊艳影像?这都应归功于那些在幕后默默奉献的电视人们,感谢你们起早贪黑,用汗水和心血为我们呈现的近乎完美的直播!让我们也同时向辛勤付出的你们表示诚挚的敬意!下面,让我们再次回顾一下整场阅兵盛典吧!(高能!震撼高清阅兵图来袭~)空中护旗方队仪仗方队陆军方队海军方队行进中的空军方队火箭军方队女兵方队其他各种徒步方队武警反恐突击方队tank方队信息作战方队战旗方队自行火炮方队反tank导弹方队东风-5B核导弹方队领队机梯队还有更多装备亮相——看不够?那就看一下这个超燃的混剪视频吧!100秒看完70多个装备方队领略中国制造!?从1949到2019两场阅兵,穿越70年!最后,让我们一起祝福新中国70岁生日快乐!-END-*本文图片来自网络及人民日报官方微信微博

  • 为什么越来越多电影海报设计喜欢用插画?

    一提到电影海报设计大家第一时间想到的就是黄海吧从他的海报设计中虽然也是应用了很多的表现形式但是吸引大大君我注意的是像龙猫、千与千寻、小偷家族等海报都是用插画的手法去表现的那么——为什么插画的设计手法现在普遍应用在电影海报当中呢?大大君我给大家分析分析 插画的广度,增强了电影主题的传达性 现在市面上的商业插画普遍应用在各行各业例如餐饮、服装、美妆等领域从近期的品牌升级中我们也可以看到插画的应用例如前段时间虎牙品牌升级也是用了很多插画的元素去体现自己的品牌特色而电影海报用插画的表现形式打破了传统用剧照去传达电影主题的表现形式变的更加包容和艺术性而且一般来讲插画的表现形式跟作者的个人风格还是蛮相似的例如黄海的海报设计是以民族元素的冲击力意境之美的表现手法还有文化元素的搭配,都是黄海设计的核心而张渔画的电影海报设计善于采用水墨浓重的色彩、点彩的设计手法等去呈现将东方古典美学与近现代兴起的插画结合形成了自己独具特色的插画风格从插画师的角度去传达电影海报的主体以此打破了传统第一视角的角度从第三方去理解电影更能提高和受众的观感契合度例如下面的电影海报设计▼日月这部电影迪丽热巴和窦骁主演的故事整体颠覆了传统印记中的嫦娥和后羿▼嫦娥厌倦了小渔村枯燥平淡的生活一心想去探索外面的世界在她打算离开时,一场突如其来的龙王选妃盛典引发了一系列啼笑皆非的故事所以海报设计上主要以太阳伴随着星空的感觉一群人站在船上像着太阳挥手的背影从电影海报中给人无限的想象力其次,它的画面呈现更加有原创性在元素的体现上更加有艺术表达的空间让人觉得是经过了精雕细琢的艺术化处理而并非素材的堆积和滥用像下面《怒火》这部电影海报设计单单从海报的名称中就能感受到电影想表达的一种情绪所以在海报设计的处理上首先字体设计以毛笔字的书写形式将怒火这两个字以非常张力的笔画去呈现且画面用星星点火的元素去体现怒火的感觉除此之外另一张海报的画面设计用燃烧的人像去体现火焰遍布全身的感觉突出了怒火燃烧的概念而《春潮》的插画电影海报设计用三代人的合影为主画面体现了母亲与孩子之间的关系以肌理的插画手法进行表现体现了几代人的历史感除此之外插画应用在电影海报上的作用是 插画的设计打破了电影海报地域文化的局限性近几年我们发现很多电影在引进我们大陆的时候都会发布中国风的海报系列做相应的宣传最典型的莫过于美国冒险电影《神奇动物:格林德沃之罪》中用里面的角色为原型设计了一组中国风的电影海报还有像前不久上映的《蜘蛛侠:英雄远征》发布了一组中国风的概念海报不少网友纷纷直呼“蜘蛛侠的中国风概念海报也是很拼了”虽然这个海报非官方@Kwok盖 所以说,插画的表现形式跨越了地域的限制具有很强的包容性将自己电影的特色和当地地域文化相融合契合了各地域电影海报受众审美以此来达到很强而有力的宣传效果又例如《狮子王》之前恭贺新春的时候就发布了一张充满年味的海报▼下面这张海报设计采用了大面积留白的处理手法将狮子的眼睛局部提取出来用水墨的表现手法,将小狮子的放在眼球里面给人无限的想象力哈哈哈,看完之后大大君我只想补充一句正如CCTV6电影频道说的一样在没有PS之前,所有的海报都是手绘的例如之前的故事片《野火春风斗古城》的海报设计就是将人物特点以手绘的形式表现出来小兵张嘎霓虹灯下的哨兵51号兵站林海雪原洪湖赤卫队红色娘子军阿诗玛冰山上的来客那么——问题来了今日话题:以上没有PS年代的电影海报,哪一部你看过?欢迎留言评论哦

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